Metro Exodus – Überleben in der Endzeit kann so schön sein

Metro Exodus

Endzeit ist ein seltsamer Begriff. Er suggeriert das Ende der Zeit oder zumindest das Ende einer Zeit, doch in Reihen wie Metro, Fallout oder Rage, um nur einige zu nennen, geht es dann erst richtig los. Eine scheinbar stehen gebliebene Welt, in der Land brach liegt, soziale Strukturen ungültig sind und der Kampf ums Überleben die einst so fortschrittliche Zivilisation zu ihren primitiven Ursprüngen zurückführt, bietet schier endlose Möglichkeiten.

Frankenstein: Birth of a Myth – Wieder was gelernt

Frankenstein: Birth of a Myth

Zum 200. Jahrestag der Veröffentlichung von Mary Shelleys Frankenstein; Oder der moderne Prometheus bringen La Belle Games und arte ein Adventure über die Entstehung des Romans heraus. Frankenstein: Birth of a Myth ist das Prequel des Spiels, das nicht nur die Geschichte Frankensteins, sondern vor allem Romantik im Europa des 19. Jahrhunderts thematisiert.

Tell Me More – Wie digitale Spiele jenseits von Dialogen Geschichten erzählen (können)

Final Fantasy 9

Wenn Spiele etwas können, dann ist es Grundlegendes so zu verpacken, dass es innerhalb des Mediums revolutionär wirkt. Als wäre Erzählen nie da gewesen, als hätten wir Geschichten immer nur auf eine Art und Weise kommuniziert, als wäre jedes andere Medium nicht halb so potent wenn es um Narrative geht wie das der digitalen Spiele. Das ist natürlich grober Unfug. Erzählen ist elementar. Es ist unser Werkzeug Sinn zu stiften, die Welt zu erfahren und durch Sprache selbst Abstraktes und Unerfahrbares zu artikulieren. So ist es nicht verwunderlich, dass digitale Spiele das Erzählen neu erfinden wollen und facettenreiche Methoden entwickelt haben, um eben dies zu tun. Zum großen Leidwesen aller, die nun die narratologische Offenbarung erwarteten, beschränkt sich Erzählen in Spielen jedoch meist auf Dialoge und zunehmend cineastische Zwischensequenzen, die eine Handlung vorantreiben, welche zwischen den Sequenzen im besten Fall marginal erwähnt wird und im schlimmsten Fall nicht mit den gespielten Ereignissen zu vereinbaren ist. Es gibt aber auch Beispiele, die die Möglichkeiten interaktiver Fiktion aufzeigen und innerhalb des Mediums, das von Passivität und Partizipation gleichermaßen lebt, neue Möglichkeiten des Erzählens erschließen. Hier soll es um eben solche Spiele gehen, die neuartige Wege des Erzählens aufzeigen – oder diese zumindest besonders einfallsreich wiederverwerten.