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  • Blast From the Past: Diablo

    Diablo

    Es gibt Spiele, die sind Allegorien für die eigene Jugend. Auch wenn keines der Dörfer, in denen ich aufwuchs, von einer Horde Monster heimgesucht wurde und Magie für immer Fantasie bleibt, ist Diablo bezeichnend für meine Jugend. Die Story beschreibt die Verderbnis einer friedlichen Welt und genau das tat Diablo mit meinem arglosen Weltbild. Was genau Diablo also für mich war und bis heute ist, ist vor allem eine Veränderung.

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  • The Town of Light (Enhanced Edition) – Aus der Sonne in die Hölle

    The Town of Light

    Menschen sind faszinierend. Kein Wunder, dass wir uns seit Jahrhunderten selbst erforschen und Zusammenhänge versuchen zu erkennen, in Abgründe schauen oder Schädel aufbohren. Manche Menschen entsprechen nicht der Norm, die eine Gesellschaft erschaffen hat. Renèe ist so ein Mensch. Und The Town of Light ist ein Spiel, das sich der Darstellung von psychischen Störungen und der Geschichte eines Mädchens verschrieben hat.

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  • Thimbleweed Park – Bereit für eine Zeitreise?

    Thimbleweed Park

    Mit Ron Gilbert und Gary Winnick kehren zwei Entwickler in die Gamingszene zurück, die ihre größten Erfolge vor über zwei Jahrzehnten mit Titeln wie Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle oder Zak McKracken feierten. Während Winnick in der Zwischenzeit nur selten als Spielentwickler tätig war, arbeitete Gilbert weiterhin an einigen Titeln. Nun sind beide nach einer erfolgreichen Kickstarter Kampagne zurück und präsentieren Thimbleweed Park – ein düsteres und humorvolles Point’n’Click Adventure.

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  • Future Unfolding – Von Mindfullness und Absurditäten

    Future Unfolding

    Hinsichtlich der Erwartungshaltung und Rezensionspolitik unserer Zeit frage ich mich: Was will das Spiel sein und was ist es für mich? Das ist ein Unterschied, der darauf anspielt, Spiele als das wahrzunehmen, was sie sein wollen und ihre Intention zu achten, aber andererseits sich selbst nicht aus der Gleichung zu nehmen und mit hermeneutischer Tendenz zu ermitteln, was passiert ist und wie jemand selbst das Spiel erlebt hat. Ein Spiel ist nicht nur da, um konsumiert zu werden im Sinne von blind das aufzusaugen, was auf dem Bildschirm präsentiert wird. Gerade Future Unfolding lädt dazu ein, zu reflektieren und die eigene Erfahrung, beeinflusst vom Spieler, als etwas individuelles wahrzunehmen. Wenn man sich darauf einlässt, kann Future Unfolding viel mehr sein als ein Walking Simulator und der Spaziergang durch einen sehr bunten Wald.

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  • Styx: Shards of Darkness – Das Stealth Spiel mit dem fiesen Goblin

    Styx: Shards of Darkness

    Styx: Shards of Darkness ist durch und durch Stealth. Trotz seiner Schwächen ist das Spiel von Cyanide Studio spaßig. Es bewegt sich zwischen „anspruchsvoll“ und „unterhaltsam“ und bietet sehr viele Lösungswege in den interessanten Leveln. Mit einer Mischung aus bekannten Elementen, fragwürdigem Humor und der richtigen Menge Motivation ist der Titel ein nettes Stealth Game. Und manchmal ist „nett“ alles, was man braucht.

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  • Zu Gast bei Doomian – Über Horror und Jump Scares

    Angst

    Was gibt es nicht alles für erschreckende Dinge in dieser Welt?! Fabu und ich haben in der aktuellen Folge DOOMIAN über Horrorspiele geredet und wie wir sie (nicht) genießen können. Wieso das so ist, was man da machen kann und vor allem welche Spiele auf originellere Elemente setzen und das Genre Angsthasen wie uns schmackhaft machen, erfahrt ihr im Podcast.

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  • 5 Gründe, wieso Resident Evil 7 “Back to the Roots” gemeistert hat

    Resident Evil 7

    Mit dem Release von Resident Evil 7 zu Beginn des Jahres hat Capcom bewiesen, dass “back to the roots” keine leere Floskel sein muss, die zu Enttäuschungen und einem lauwarmen Aufguss vergangenen Glanzes führt. Wo viele Serien versagt haben, weiß Resident Evil die mittlerweile 21 Jahre alte Serie neu zu beleben. Es folgen 5 Gründe, wieso Resident Evil 7 die Serie neu erfinden konnte und mit dem Vorhaben, zu den eigenen Wurzeln zurückzukehren, erfolgreich war.