Wenn Spiele etwas können, dann ist es Grundlegendes so zu verpacken, dass es innerhalb des Mediums revolutionär wirkt. Als wäre Erzählen nie da gewesen, als hätten wir Geschichten immer nur auf eine Art und Weise kommuniziert, als wäre jedes andere Medium nicht halb so potent wenn es um Narrative geht wie das der digitalen Spiele. Das ist natürlich grober Unfug. Erzählen ist elementar. Es ist unser Werkzeug Sinn zu stiften, die Welt zu erfahren und durch Sprache selbst Abstraktes und Unerfahrbares zu artikulieren. So ist es nicht verwunderlich, dass digitale Spiele das Erzählen neu erfinden wollen und facettenreiche Methoden entwickelt haben, um eben dies zu tun. Zum großen Leidwesen aller, die nun die narratologische Offenbarung erwarteten, beschränkt sich Erzählen in Spielen jedoch meist auf Dialoge und zunehmend cineastische Zwischensequenzen, die eine Handlung vorantreiben, welche zwischen den Sequenzen im besten Fall marginal erwähnt wird und im schlimmsten Fall nicht mit den gespielten Ereignissen zu vereinbaren ist. Es gibt aber auch Beispiele, die die Möglichkeiten interaktiver Fiktion aufzeigen und innerhalb des Mediums, das von Passivität und Partizipation gleichermaßen lebt, neue Möglichkeiten des Erzählens erschließen. Hier soll es um eben solche Spiele gehen, die neuartige Wege des Erzählens aufzeigen – oder diese zumindest besonders einfallsreich wiederverwerten.
Don’t Kill Her
Don’t Kill Her ist die beunruhigende Vision eines Mörders
Nicht dass ich dem Entwickler eine Straftat unterstellen möchte, aber dieses Spiel zeigt auf eine eigenartig niedliche Art das Gefühlschaos eines Verbrechens.