Ein Psychosen generierendes Survival Game à la Tim Burton:
Unter dem Motto „Survive! Collect! Attack!“ steht das einzigartige Don’t Starve: ein Survival-Game, das sowohl in Sachen Atmosphäre, als auch Überraschungseffekte seinesgleichen sucht. Das Spiel wirbt selbst mit „uncompromising wilderness“ und betitelt sich als „survival game full of science and magic“. Und ehrlich gesagt ist es auch genau das. Ein Spielziel (neben dem Ziel nicht zu verhungern, wie es der Titel suggeriert) gibt es nicht wirklich, ebenso wenig wie ein tiefgründige Story: der Wissenschaftler Wilson (oder optional auch Willow, der mit vollem Bauch stärker ist, aber Angst vor der Dunkelheit hat oder die schwache Wendy, die von ihrer Zwillingsschwester heimgesucht wird oder einer der vielen anderen Charaktere) wird von Maxwell, der zu Beginn eines jeden neuen Versuchs auftaucht und dann verpufft nachdem er dem Spieler gesagt hat, dass es bald dunkel wird und er sich lieber was zu essen suchen soll, in die Wildnis befördert, wo er just auf sich allein gestellt ist, mit nichts außer dem eingeschränkten Menü an seiner Seite.
Das Spiel beginnt…//The game begins…
Maxwell
Wenn man die gigantische Welt bereist, die sich vor einem erstreckt, gibt es viele, viele Dinge zu entdecken, zu erfinden oder zu bauen. Trifft man auf Gegner, so muss man sie in Echtzeit bekämpfen oder besser noch, man lernt schnell zu fliehen, durch Wurmlöcher oder ähnliches. Denn manchmal wehren sich wider Erwarten Scharen von Gegnern. Oder jedenfalls mehr als einer. Besonders die großen unwirklichen Monster sind sehr gefährlich, von ihnen gibt es mehr als ein Dutzend Arten und noch viel gefährlicher sind die Bosse, wie die Baumwache oder Spinnenkönigin.
Der kleine Feuerteufel und die Spinnen. Die grünen können übrigens springen und mit einem Schlag das Leben des Charakters beenden.//The little firebug and the spiders. by the way, the green ones can kill you with almost one hit.
Die offene Welt wird zufällig generiert, kann aber auch vom Spieler zuvor insofern bearbeitet werden, als dass er bestimmen kann wie viele Ressourcen ihm zur Verfügung stehen, wie lang der Tag ist, das Wetter etc. Neben Waldgebieten oder sandigen Arealen, gibt es auch gruselige Sümpfe und dunkle Ecken. Der Permadeath (ein Mal sterben, dann muss das Spiel von neuem begonnen werden) verfolgt den Spieler dabei wie ein unwirklicher böser Schatten und nachts holt er ihn sogar ein und bringt ihn um seinen Verstand. Denn in der Dunkelheit bahnen sich schwarze Schatten oder weiße Augen, die bedrohlich zwischen den Bäumen leuchten, ihren Weg zu ihm und ehe er sich versieht, hat ihn eine Schattenhand gepackt und er stirbt. Um dem Verstand zu helfen sich zu regenerieren, ist bei manchen Charakteren ein Feuer und viel Licht effektiv. Den ganzen Wald anzünden muss man nicht, – auch wenn das möglich ist – ein Lagerfeuer, das mit Holz, Heu, Kiefernzapfen oder ähnlichen Dingen gefüttert wird, genügt.
Höhlen gibt es auch. Sie sind auch tagsüber sehr gefährlich.//There are caves, too. They are as dangerous by day as they are by night.
Für Don’t Starve kommt auch das bewährte Baukasten-Do-it-yourself-Prinzip zum Einsatz. Und zumindest ansatzweise erinnert es an Minecraft. Aber weil die Dunkelheit schneller kommt als man es sich wünscht (sofern man sie nicht durch entsprechende Einstellungen heraus zögert) und Tageszeit wertvoll ist, gibt das Spiel vor was man für z.B. ein Zelt oder eine Axt braucht, sodass keine Zeit durch Ausprobieren verloren geht. So kann man sich mit den richtigen „Zutaten“ ein kleines Lager errichten, Fallen stellen, Waffen bauen und sogar Bienen züchten. Diese geben Honig ab, ein Kaninchen oder Vogel, der in eine der Fallen getappt ist, kann am Lagerfeuer gebraten und gegessen werden, mit selbstgebauten Maschinen kann man noch viel mehr nützliche Utensilien herstellen, sodass das eigene Inventar immer größer wird und das Menü, das anfangs so spärlich bestückt war, sich immer mehr erweitert. Obwohl man anfangs hilflos da steht und kaum Möglichkeiten sieht, steigt die Entdecker- und Bastellust parallel zur gefundenen Virtualität des kleinen Wilson, in dem mehr steckt, als man zu Beginn vermuten mag. Je mehr Geräte man bauen kann, desto mehr Möglichkeiten und Alternativen ergeben sich, ein umgedrehter Teufelskreis also – natürlich vorausgesetzt man hat die richtigen Rohstoffe. Stirbt man dann doch einmal den unvermeintlichen Tod, so wird in Tagen abgerechnet. Je mehr Tage der Spieler überlebt hat, desto mehr darf er sich freuen. Damit die Tortur nicht umsonst war, gibt es auch noch Punkte, die neue Charaktere frei schalten. Diese sind ebenso charmant wie der Rest des Spiels: der Bart unseres ersten Helden wächst, wenn er sich nicht rasiert, seine lustigen Kommentare zu den Dingen, die ihn umgeben sind erheiternd und unerwartete Entdeckungen bringen einen immer wieder zum schmunzeln – beispielsweise Schweine auf zwei Beinen, die eine Wiese voller Heu für ihren Herrscher bewachen und angreifen, wenn man ihnen zu nahe kommt. Nicht zuletzt die Tatsache, dass das Spiel im Stil Tim Burtons entwickelt wurde, macht es noch sympathischer als es eh schon ist.
Es ist immer ratsam Dinge zu erkunden bevor man sie angreift, wie diesen Bienenstock.// It is prudent to scout out things before attacking them, like this beehive.
Don’t Starve schafft den Spagat zwischen Absurdität und Realität, es weckt Überlebensängste und lässt uns manchmal doch ungläubig staunen. Es ist geprägt durch stetige Dichotomie, zwischen Euphorie und Angst, Erleichterung und Schrecken. Selten kann man Glücksmomente lange genießen, aber man ist auch nicht ständig dem virtuellen Tod nahe. Allerdings zieht sich ein drückendes Gefühl der Isolation und Einsamkeit durch das gesamte Spiel, immer wieder wirft man einen Blick auf die Anzeige am oberen rechten Bildrand, um zu überprüfen wie viel Hunger oder Schaden der Charakter erlitten hat oder wie es um seinen Geisteszustand steht. Der Tod ist omnipräsent, das Spiel erinnert an Film noir, denn der Schauplatz ist bedrückend, das Böse bedrohlich und interessant zugleich. Der Charakter ist geplagt von Unwissenheit, außerstande Wirklichkeit von falschen Wahrnehmungen zu unterscheiden und allein gelassen in einer Welt, die sich nachts schwarz färbt und den Tod bringt. Das kanadische Studio Klei Entertainment, welches Don’t Starve entwickelt hat, versucht damit der Monotonie der Spielewelt entgegen zu wirken. Sie haben ein atmosphärisches Spiel geschaffen, das trotz geringer, minimaler Ausstattung ein Maximum der Gefühle hervorruft. Oder zumindest das Potenzial zu etwas Großem hat. Die Entwickler beweisen damit, dass großartige Spiele nicht unbedingt von großen Namen kommen müssen und seit April 2013 begeistern sie immer wieder Fans und Kritiker. Oft wurde auch nach einem Multiplayer-Modus gefragt. Obwohl es nie einen solchen Modus geben sollte, gibt es nun eine Mod, die Don’t Starve multiplayerfähig macht. Sie heißt FutaraDragon Online Citizen und ist im Internet zu finden. Auch das Spiel selbst findet ihr dort, schon ab 10€ gehört es euch!
Read in English
psychosis generating survival game à la Tim Burton :
The motto of Don’t Starve is “Survive! Collect! Attack!” It’s a survival game and in terms of atmosphere as well as surprises, it has no equal. The game advertises with “uncompromising wilderness” and entitles itself as a “survival game full of science and magic”. And to be honest, that’s what it is. There is no goal (beside the goal not to starve as the title suggests), nor is there a profound story: the scientist Wilson (or alternatively Willow who is stronger with a full belly, but is afraid of the dark or the weak Wendy who is haunted by her sister or any other character) is brought into wilderness by Maxwell, who appears at the beginning of each new try and before he pops, he admonishes the player to find something to eat before it gets dark. From that point on, the gamer is on his own with nothing except a menu next to him.
If you travel through the giant world that spreads out, there are many things to discover, invent or build. If you meet enemies, you have to defeat them in real-time or, even better, flee as quickly as you can, through worm holes or something similar for there may fight, contrary to expectations back hordes of enemies. Well, at least more than one. Particularly the big and unreal monsters are very dangerous; there exist over a dozen species. Nevertheless, the bosses are more dangerous, like the treeguard or spider queen.
The open world is generated by chance, however, the player can revise it inasmuch as he can determine how many resources are in attendance on him, how long the day is the weather and so forth. Beside woodland or sandy areas, there are gruesome marshes and dark corners as well. Meanwhile, the permadeath (dying one time and the game has to be started from the beginning) follows the player like an unreal evil shadow and at night, he drives him out of his mind, because in the dark, black shadows and white eyes, that glow threatening through the trees, plough their way through the night towards the player and before he knows where he is, a shadow hand grabbed him and he dies. To help the mind regenerating, a few characters need a fire and a lot of light. You do not have to burn the whole forest (although that is possible), but a small campfire that is fed with wood, hay, pine cones or similar things is sufficient.
For Don’t Starve, the construction-set-do-it-yourself-principle is deployed. And basically it reminds of Minecraft. But as darkness comes quicker as you wish (provided that you do not delay it with corresponding adjustment) and day time is precious, the game tells you what you need for a tent or an axe, for example so that no time is wasted with trying out. This way, you can build a little camp with the right “ingredients”, build traps or weapons and even grow bees. Those can give honey, a rabbit or bird trapped can be cooked over a fire and can be eaten and with self-made machines you can even manufacture more useful items and, as a result, your inventory grows. The menu, that first has been sparsely equipped, expands more and more. Although you start helplessly and cannot see many possibilities, the thirst for adventure as well as joy for handicraft grow parallel to the new found virtuality of the little Wilson, who has got more in him than one would guess. The more devices you can build, the more possibilities and alternatives appear; it is like an upturned vicious circle – given the fact that you own the right raw materials, of course. If you then die the unavoidable death, the game settles up in days. The more days the gamer survived, the happier he can be. As the torture shall not be in vain, the gamer gains points that activate new characters. Those are as charming as the rest of the game: our hero’s beard grows if he does not shave, his funny comments to everything that surrounds him are amusing and unexpected discoveries make the gamer grin from time to time – for instance pigs on two feet that guard a meadow of hay for their sovereign and attack if you get too close. Not only the fact that the game has been designed in a Tim Burton style makes the game more likeable as it already is.
Don’t Starve manages the splits between absurdity and reality; it wakes fears of survival and sometimes it lets us marvel at it. It is marked by steady dichotomy, between euphoria and fear, relief and fright. You can rarely enjoy lucky moments, but you are not close to virtual death the whole time as well. Nonetheless, a grinding feeling of isolation and loneliness occurs throughout the entire game. Every now and then you take a look at the display at the right-handed corner in order to check how hungry the character is, how much damage he suffered and how his mental health is. Death is omnipresent, the game remembers of film noir, as the scene is depressing, the evil threatening and interesting at the same time. The character is bothered by ignorance, unable to distinguish between reality and false perception, left alone in a world that turns black at night and brings death. The Canadian studio Klei Entertainment, which developed Don’t Starve, tries to oppose the gaming world’s monotony. They created an atmospheric game and despite minimal equipment it evolves a maximum of feelings. At least it has the potential for something big. The developers prove that great names do not necessarily come from a big name. Since April 2013 they fill fans as well as critics with enthusiasm. Often a multiplayer mode has been demanded and although such a mode should have never exist, there is a mod that makes Don’t Starve multiplayer-able. It is called FutaraDragon Online Citizen and you can find it in the internet. This is where you can find the game, too and for about 10 € it is yours!