Final Fantasy 13

Final Fantasy ist ein wohl den meisten bekanntes japanisches Rollenspiel, welches seine ersten Erfolge 1987 feierte und seitdem eine riesige Fangemeinde hinter sich versammelt hat und in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen mit einem neuen Teil daher kommt. Nachdem ich schon kurz über Final Fantasy IX und XII geschrieben hab, soll es dieses Mal um Final Fantasy 13 bzw XIII gehen, welches Teil der Fabula Nova Crystallis Reihe ist und ebenfalls von Squaresoft/Square Enix kommt. Es erschien 2009 in Japan und 2010 auch in Europa für die Playstation 3 und Xbox 360, die direkte Fortsetzung (FF XIII-2) folgte ein Jahr später und eine weitere ist für Ende dieses Jahres angekündigt.

FF XIII ist so ähnlich wie jedes andere Final Fantasy oder japanisches Rollenspiel: ziemlich bunt. Auch das Kampfsystem mit Active Time Battle ist gleich geblieben, auch wenn es dieses Mal keine Zufallskämpfe gibt und die Gegner jederzeit sichtbar sind. Für die Langsamen unter uns wird alles zu Beginn Schritt für Schritt erklärt. Was sich ziemlich in die Länge zieht. Anders als bei vorangegangenen Teilen muss der Spieler hier jedoch nicht warten, bis sich der ATB Balken vollständig aufgefüllt hat, sondern kann auch schon vorher entscheiden welche Attacken der Charakter ausführen soll. Diese sind nicht direkt steuerbar, bis auf die Auswahl des Angriffs und den Paradigmenwechsel – Erklärung folgt später – hat der Spieler während des Kampfes, welcher in Halb-Echtzeit ist, nichts zu tun, er kann beispielsweise die Charaktere nicht auf dem Schlachtfeld bewegen, das machen sie schon von alleine. Zu Beginn sieht ein Kampf aus wie ein Gewirr aus bunten Zahlen, Strahlen und Funken, das ist aber immer noch alles machbar. Problematisch wird es, wenn man sich an das System gewöhnt hat, denn im Grunde ist es dann nur noch simples button mashing. Die Kämpfe sind nicht fordernd und die anfängliche Euphorie verwandelt sich in ermüdendes Starren auf das Zahlengewirr und stumpfes A drücken. Wenn man denn wollte, könnte man taktisch vorgehen, bei dem nicht veränderbaren Schwierigkeitsgrad – der gelinde gesagt einfach ist und Rollenspielerprobte wohl mehr als unterfordert – ist das allerdings nicht notwendig. Zurück zur Strategie, im so genannten Kristallarium können die Charaktere neue Fähigkeiten erlernen. Dies geschieht mit Hilfe der Kristallpunkte, welche durch das Kämpfen erworben werden. Einen weiteren strategischen Anstrich bekommt das Kampfsystem durch die bereits erwähnten Paradigmenwechsel. Jeder Charaktere kann bis zu 3 verschiedene Klassen haben, die allesamt mit unterschiedlichen Fähigkeiten, Handlungsmöglichkeiten und Aufgaben innerhalb der Gruppendynamik ausgestattet sind. Im Kampf wird dann jedem Charaktere eine bestimmte Rolle zugewiesen anhand derer seine Aktionen während des Kampfes bestimmt werden und die beeinflussen wie der jeweilige Charaktere agiert. Je nach Gegner und Kampfverlauf kann man die richtigen Paradigmen zum richtigen Zeitpunkt wählen, um so schnell wie möglich zum Sieg zu gelangen.

Final Fantasy XIII: Lightning

Die Story ist so wie bei jedem anderen Teil, voller Moral, Reue, Problemen des Erwachsenwerdens, Schicksal und und und… Man wird direkt in die Story hinein geworfen, bekommt aber genug Tutorien und cut scenes, damit es auch der Letzte irgendwann verstanden hat. Und genau da liegt ein großer Kritikpunkt: die cut scenes. Es sind zu viele, der Spieler hat kaum die Möglichkeit länger als 30 Minuten am Stück zu spielen und der Spielfluss wird immer wieder unterbrochen. Außerdem sind sie sehr theatralisch und unglaublich kitschig. Es ist einfach zu viel: zu viel Sonnenuntergang, zu viel Romantik und zu viel auf Dramatik getrimmte Dialoge. Manchmal ist weniger eben mehr. Dachten sich die Entwickler wohl auch und sparten, nur leider an der falschen Stelle. Es gibt zwar mehrere Handlungsstränge, aber der Weg des Spielers ist strikt vorgegeben und es gibt keine Nebenmissionen, das Spiel wird geprägt von immer gleich bleibender Eintönigkeit. Es gibt keine Entscheidungsfreiheit und keine offene Welt, was die Möglichkeiten des Spielers stark einschränkt und den Spielspaß mindert. Denn zumindest für mich war Final Fantasy immer eine große umfangreiche Welt, in der man irgendwann frei herum tollen und haufenweise Dinge entdecken konnte.

Mimik, Gestik und Agilität der Charaktere sind in Ordnung, auch wenn man schon besseres gesehen hat, denn teilweise wirken sie steif und unnatürlich. Außerdem kann man sich nicht in sie hinein versetzen, durch die ständigen Unterbrechungen und den nicht vorhandenen Handlungsspielraum wird man nie wirklich Teil der Welt. Und bedauerlicherweise kann man nicht einmal behaupten, dass die Story da was reißt und packend ist – nebenbei: Charaktere, die sich zufällig treffen, aufgrund eines Missgeschicks zu verhassten L’Cie verflucht werden, von den Bürgern der Stadt Cocoon gehasst werden und trotzdem versuchen besagte Stadt zu retten.

Alles in allem hat Final Fantasy XIII immer noch Ähnlichkeit mit den Vorgängern (es ist und bleibt eben Final Fatasy), ist aber im Vergleich zu älteren Teilen, wie VII oder IX ein totaler Reinfall. Zugegeben, man hat scheinbar mit viel Liebe zum Detail daran gearbeitet. Oder Kitsch. Denn das ist es, was Final Fantasy XIII, neben Linearität und minder spannenden Kämpfen bietet. Ich finde das sehr schade, man hätte durchaus mehr daraus machen können. Irgendwie tut es mir leid, dass mein Fazit so schlecht ausfällt, denn Final Fantasy ist eine der genialsten Reihen, die die Welt je gesehen hat, aber dieser Teil ist mir schlicht weg zu bunt und langweilig.

 

Read in English

 

Final Fantasy is probably one of the most popular Japanese role play games, which had early success in 1987 and since then continued to gather a huge community of follower and in more or less regular intervals, a new game appeared. I already wrote about Final Fantasy XI and XII shortly, but this time it’s about Final Fantasy XIII, which is part of the Fabula Nova Crystallis saga and, among the others, has been published by Squaresoft/Square Enix. The has first been published in Japan in 2009 and later, in 2010, in Europe for Playstation 3 and Xbox 360. Its sequel followed one year later (Final Fantasy XIII-2) and yet another part has been announced for the end of this year.

Actually, FF XIII is, similar to every other Final Fantasy game or Japanese role play game, quite colorful. Even the battle system with „Active Time Battle“ which is called „Command Synergy Battle“, seems to be the same, even if there are no accidental fights anymore and the enemies are visible the whole time. For the slower gamers among us, everything is explained right from the beginningand they keep telling you every single step. Which can be really tedious and long-winded. In contrast to previous parts, the player does not necessarily need to wait until the ATB line is completely filled up, but can decide earlier which attack the character shall carry out. Nothing is directly controllable, except the type of attack and paradigm-shift – explanation follows. For instance, the gamer cannot move the character on the battlefield during the fight – which is in real time – and he has nothing to do apart from chosing an attack.

In the beginning, a fight looks like a maze of colorful numbers, rays of light and sparks, but all this is feasible. Nevertheless, it gets problematic when you understand the system, as it is nothing but button mashing. The fights are not overbearing at all and the initially euphoria turns into tiring staring at the maze of numbers and blunt pressing of A (or X). If you would want to, you could advance tactically. Unfortunately, this is not necessary due to the unchanging degree of difficulty, which is – to put it mildly – too easy and probably does not challenge experienced role-play gamers enough.

Back to the strategy, the characters can learn new abilities in the so called Crystarium System. With Crystogen Points, which can be gained in battles, the gamer can activate those new abilities. The paradigm-shift that I already mentioned allows another touch of strategy. Every character can have up to three different classes which are equipped with different abilities, opportunities for action and tasks within group dynamics. During the battle, the player can allocate a paradigm to each character and on the basis of this his actions are determined as well as it influences how a certain character operates. Depending on enemy and course of battle, the gamer can chose a suitable paradigm at the right time in order to win as quick as possible.

The story is like every other Final Fantasy story: full of moral, regret, problems of growing up, destiny and so on… The player is thrown into the story, but he receives enough tutorials and cut scenes and at some point even the last person understands it. In fact, exactly this is a big riggle: cut scenes. There are too many of them, the player can rarely play longer than 30 minutes without being interrupted. In addition, to make it even worse, they are too theatrical and unbelievable kitschy. There is simply too much: too much sunset, too much romance and too much dialogs that want to be dramatic, disregarding how stupid they sound. Sometimes, less is more. That’s probably what the developers thought and they saved, unfortunately on the wrong spot. Although there are various plots, the player’s way is restricted and there are no side quests. Steady monotony has left its indelible mark on the game. There is neither discretion nor an open world, which limits the player’s possibilities and reduces fun. For me, Final Fantasy has always been an open and extensive world in which you can charge about freely and discover piles of things, but obviously Final Fantasy XIII does not care about my idea of Final Fantasy.

Mimic, gesture and agility are allright, but we’ve seen better. Sometimes, they appear stiff and unnatural. Furthermore, you cannot put yourself in the character’s position, due to steady interruptions and the non-existent room for manoeuvre you can never become part of the world. And regrettably, you can’t even claim that that story would be thrilling (by the way: charcaters that meet accidentally, due to a mishap they are cursed to be hated L’Cie, hated by the people of Cocoon but still try to save this city.

All in all, Final Fantasy XIII still bears a resemblance to its predecessors (it is and will always be Final Fantasy), but compared to older parts like Final Fantasy VII or IX, it’s a total disaster. I admit it, someone has seemed to work with a lot of love for detail on it. Or love for kitsch. That’s what makes Final Fantasy XIII, beside linearity and less exciting battles. I think it’s a pity, it could have been more. Somehow I am sorry as my result is so bad, because Final Fantasy is one of the greatest series the world has ever seen, but this part is too colorful and boring.

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