Keen to learn more and expand into the universe, humankind has always been fascinated with unknown creatures. During the last century, aliens in particular have become a pop-cultural phenomenon. However, the depiction of extraterrestrial life, or the otherness, in films as well as other media has changed over the years. One aim of this paper is to show in how far the depiction of otherness has changed, exemplified by Ridley Scott’s Alien (1979) and Christopher Nolan’s Interstellar (2014). By comparing both films, I attempt to provide evidence for the thesis that possible differences in the depiction occur due to socio-political contexts and how this has changed throughout the last decades.
Texte
Kommt ein Leveleditor in eine Bar und sagt, er sei ein Spiel
Keygeon ist kein Witz, sondern das heimliche Kind von Keyboard Sports und Super Mario Maker.
London in Games
London ist in vielerlei Hinsicht die Manifestation eines Phänomens. Die Stadt ist divers und erfindet sich seit Jahrhunderten immer wieder neu (wenn auch nicht immer freiwillig). Doch dies soll keine Lobrede auf einen Ort sein; vielmehr bietet sich London an, um zu untersuchen, wie Spiele unterschiedliche Wahrnehmungen und Epochen visualisieren, historische Ereignisse thematisieren oder alternative Welten kreieren. Oder einfach gesagt: wie erwecken Spiele eine Stadt zum Leben, die es bereits gibt?
Wie man erfolgreich die Welt untergehen lässt
In Bucket Detective wirst du Anhänger eines misogynen, machiavellistischen Kultes, um einen Bestseller zu schreiben.
Eine Geschichte über Abgründe und wie Penumbra sie sichtbar macht
Die Frage nach der Angst ist schwer zu beantworten, wenn man den Verstand verliert.
Mach dies, tue das und dann alles von vorne
Fix This Please ist ein Spiel über Einsamkeit, Langeweile und wie man sich den Arbeitsalltag schön trinken kann.
Kunden, die Windows 95 kauften, kauften auch Kingsway
Das minimalistische RPG erregte vor einigen Wochen Aufsehen mit seinem Aussehen. Dahinter verbirgt sich das klassischste aller klassischen Rollenspiele.
Der nächste Bosskampf kommt bestimmt
Sie sind der Klimax fast aller Spiele, werden in Titeln wie Shadow of the Colossus und Cuphead glorifiziert und stellen oft die letzte große Herausforderung für Spielende dar: Bosskämpfe gehören seit langer Zeit zum Repertoire der Entwickler. Wir haben uns gefragt, ob es neben dem stupiden Auswendiglernen von Abläufen und großen Gegnern mit großer Lebensanzeige noch mehr gibt. Welche Charakteristika qualifizieren etwas als Boss, inwiefern bestimmen die Kämpfe die Spieldynamik, welchen Einfluss haben sie auf die Motivation der Spielenden, welche Zwecke erfüllen sie sonst und wie können Bosskämpfe überhaupt ablaufen?
Dinosaurier in Spielen in all ihrer lebensfrohen Pracht
Dinosaurier weilen schon lange nicht mehr auf unserer Welt und darf man Spielen Glauben schenken, ist das auch gut so. Oft werden die aus kladistischer Sicht gar nicht ausgestorbenen Kreaturen als fleischfressende Gegner präsentiert, deren einziger Zweck das Vernichten anderer Figuren ist. Dass hinter Dinosauriern oft mehr stecken kann, beispielsweise eine enorme Vielfalt und sogar soziale Interaktionen, wird oft vergessen. Die Taxonomie der vor mehreren Millionen Jahren lebenden Dinosaurier ist umfangreich und doch werden sie als Antagonisten in vielen Spielen als bipede Karnivoren dargestellt: Fleischfresser auf zwei Beinen. Das ändert nichts daran, dass sie nach wie vor faszinierend sind und Stoff für zahlreiche Geschichten bieten. Wir haben uns auf die Suche nach diversen Darstellungen der „gewaltigen Eidechsen“ begeben, unsere Liebe für Dinosaurier mit unserer Liebe für Videospiele verbunden, alles mit Wissen garniert und präsentieren euch diese Woche Dinosaurier in Spielen, wie sie leibten und lebten.
Wer erwacht in der ersten Episode von Life is Strange: Before the Storm eigentlich?
“Awake”, so der Titel der ersten Episode, ist der Beginn einer Reise mit Chloe Price – voller emotionaler Dialoge und schwerer Entscheidungen.