LVL UP: Virtual Reality und der Traum der neuen Ära

Virtual Reality ist mittlerweile ein gängiger Begriff und ein Symbolbild dessen, was aus Vorstellungskraft und Technikaffinität werden kann. Das Eintauchen in virtuelle Welten, Alternatives real werden lassen und die Wirklichkeit hinter sich zu lassen waren schon immer Ideen und Träume der Menschheit, dass wir uns einer tatsächlichen Umsetzung nähern, bewies ein Event in Hamburg. Die Online Marketing Agentur seoseo und 7Mobile luden ein paar große Hände voll Blogger und Entwickler ein, um eben über dieses Thema zu sprechen, sich auszutauschen und einige der aktuellen Umsetzungen am eigenen Leib zu erfahren. Nach dem Cut erfahrt ihr, wie sich Virtual Reality im Laufe der Zeit gemacht hat, welche kreativen Ansätze es gibt, aber auch welche Fragen, Herausforderungen und Potenziale das Thema birgt. Mit dabei sind unter anderem die Macher von Lucid Trips und die VR Gear von Samsung.

Beginnende Virtual Reality und die ersten Head Mounted Displays

Durch den Abend führte Gregor Kartsios, seines Zeichens langjähriger Redakteur und Spieler, und stellte nach kurzer Einleitung den ersten Sprecher, Daniel Korgel von bloculus.de, vor. Daniel sprach über die Entstehung von Virtual Reality, die ersten Head Mounted Displays und damalige Probleme und Herausforderungen vor denen die Entwickler standen. Erste Ideen und Visionen gab es bereits in den 30er Jahren. In Romanen wurden virtuelle Welten und real erscheinende Erlebnisse in diesen beschrieben. Erste Versuche sie zu realisieren gab es in den 1960ern. Ivan Sutherland’s „Sword of Damocles“ wurde 1968 entwickelt, war jedoch so schwer, dass es an der Decke befestigt werden musste und so nur eingeschränkte Bewegungsfreiheit bot.

Mit fortschreitender Entwicklung und den ersten Computern, wurde der Traum der virtuellen Realität erneut belebt. In den 80ern und 90ern packte ein Hype die Spieleindustrie, welcher in schlecht realisierten Produkten resultierte. Die Head Mounted Displays von Atari oder Jaguar waren schwer und wenig mobil, die schlechten Grafiken, de insbesondere bei Bewegungen noch unschärfer wurden, führten schnell zu „motion sickness“, da das Gehirn mit den widersprüchlichen Informationen zur Bewegung des Körpers und räumlichen Lage nicht zurecht kam, was zu Übelkeit und Kopfschmerzen führte. Zusätzlich lag das meiste Gewicht vorne, was nach einiger Zeit den Kopf und Nacken zu sehr belastete. Ein längerer Gebrauch eines HMD war also ausgeschlossen. Nach gescheiterten Gehversuchen gaben sich Entwickler geschlagen und der Hype erlebte eine jähes Ende, denn die viel umworbenen Endprodukte waren nicht annähernd so gut und praktikabel wie es in der Theorie sein sollte.

Unabhängige Entwickler und die Hamburger Indie Game Szene

Im Anschluss sprach Christian Oeing, Entwickler bei dem Hamburger Indie-Studio Slash Games, und stellte weitere unabhängige und kleine Entwickler vor, sprach über die Möglichkeiten und aktuelle Projekte und welche Rolle Virtual Reality für sie spielt. Besonders für Entwickler wie ihn sei es schwierig von seiner Arbeit zu leben, er sprach über aktuelle Entwicklungen der Indie Game Szene und betonte, dass Vernetzung, nicht nur unter Entwicklern, sondern auch mit anderen Kreativen und Schaffenden der Games Branche, wichtig sei. Trotz diverser Schwierigkeiten als Entwickler hinter dem kein millionenschweres Studio steht, bleibt er in der Szene, denn hier kann er Projekte verwirklichen, wie er sie sich vorstellt. Neben den hiesigen Entwicklern stellte Christian auch mehrere Veranstaltungen vor, die Entwickler wie ihn unterstützen und interessierten Konsumenten oder Neugierigen neue Einblicke in die Szene bieten. Darüber hinaus sind beispielsweise das PLAY Festival, welches auch diesen Spätsommer wieder in Hamburg statt findet, und der regelmäßige gamecity Treff nicht nur da, um neue Kontakte zu knüpfen, sondern auch um möglichst nah an denen zu sein, die letztendlich das fertige Spiel spielen wollen.

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